e-Learning Ecologies MOOC’s Updates
التعليب وعلاقته بالتعلم النشط
التلعيب وعلاقته مع التعلم النشط
تبدأ رحلة تعليم الأطفال في سن صغيرة، بل تبدأ بالأساس منذ ولادة الطفل، نعم فور ولادته. ومن ثم، لا بد وأن يتعلم الطفل بطريقة ممتعة ومشوقة يشوبها المزيد من اللعب الهادف لإضفاء البهجة والسرور على قلب وذهن الطفل لتطوير التفاعل وزيادة الاندماج.
ومن إحدى استراتيجيات التدريس الحديثة، استراتيجية التلعيب Gamification، فتذكر د. أنسام محمد نمر في كتابها (استراتيجية التلعيب ودورها في اكتساب المفاهيم العلمية) أن: ” استراتيجية التلعيب يمكنها أن تعزز وتحفز بفاعلية عالية استقبال المتعلم للمعلومات والمهارات وبنسبة كبيرة، مما يحسن تلقائيًا من تذكرهم لها، وأن تطبيق التلعيب سيفضى إلى نتائج باهرة. كما أن استراتيجية التلعيب هي تطبيق مبادىء اللعبة لإشراك الطلبة وتحفيزهم إلى التعلم، إذ تعد الألعاب في الوقت الحاضر جزءًا من حياة الطلبة اليومية، يقضون الكثير من الوقت في ممارستها، مما يساعد في تحسين مشاركة التعلم وتوفير تعلم أكثر تكيفًا ومناسبة للطلبة”.
إنها طريقة تدريس ناجحة حقًا لأنه، وعلى عكس بعض الأساليب الأخرى، يمكن دمج التلعيب بسهولة في الفصول الدراسية السائدة دون تغييرات في المناهج الدراسية. فالتلعيب مناسب لكل موضوع من الموضوعات الدراسية والحياتية ولا يتطلب استخدام التكنولوجيا، على الرغم من أنها تساعد بالتأكيد. كل هذه الأشياء تجعل من التحفيز أداة مفيدة لتحسين تحفيز الطلاب وزيادة مشاركتهم في المدرسة.:
استراتيجية تعليميةGamificationفباختصار التعليب
حيث يقوم فيها المعلمون أو أولياء الأمور الذين يقومون بالتعليم المنزلي أو غيرهم من المعلمين بتعزيز الأنشطة القياسية من خلال تطبيق العناصر النموذجية للعب اللعبة. حيث تشير هذه العناصر إلى تعزيز الثقة وتسجيل النقاط والشارات وبناء الشخصية والمنافسة مع الآخرين والعديد من العناصر الأخرى..
أمثلة على التلعيب في التعليم
قد تتفاجأ عندما تعلم أن التلعيب في التعليم قد تم إدخاله في وقت مبكر من الثمانينيات. وهذا هو الوقت الذي يمكننا فيه تتبع الاستخدامات الأولى للتلعيب وبيئة التعلم.
يعتبر معظم المؤرخين لعبة الفيديو عام 1985 “أين كارمن ساندييغو في العالم؟” ليكون أحد الأمثلة الأولى على تطبيق التلعيب في سياق تعليمي. تطلبت اللعبة من اللاعبين القيام بدور المخبر الخيالي واستخدام معرفتهم بالجغرافيا لتعقب العناصر المسروقة من جميع أنحاء العالم. حققت اللعبة نجاحًا كبيرًا وشجعت بحثًا أكثر جدية في مجال التحفيز كأداة محتملة للتعلم.
واليوم، تشمل الأمثلة الشائعة للتلعيب في التعليم Minecraft: الإصدار التعليمي، و Read-Along من Google، و Archy Learning، و Kahoot!
فمن المحتمل أن يكون الإصدار التعليمي من Minecraft هو المثال الرائد للتلعيب في التعليم؛ حيث إنه يتميز بخطط الدروس وعوالم مختلفة قابلة للتنزيل حتى يتمكن المعلمون من دمج تصميم لعبتهم في الفصل الدراسي. تندمج Minecraft أيضًا مع مجتمع تعليمي احترافي حيث يمكن للمعلمين الاتصال ومشاركة الموارد.
من ناحية أخرى، يستخدم برنامج Read-Along من Google السرد لإشراك الطلاب ويستهدف في الغالب طلاب المدارس الابتدائية الذين لا يزالون يتعلمون القراءة والكتابة
Great post. I would like to add that the use of gamification during the teaching of primary classes is useful. From experience, it keeps students focused, entertained and interested in the learning process. But it must be used wisely and with limits so that education does not derail and be a reason for distracting students. It can be used at the end of the lesson as a reward for the students. One of its drawbacks is that it is not reliable in assessing students' educational achievement.