Resumen
Buscando la innovación docente en el ámbito universitario pueden aplicarse técnicas de gamificación que se combinen con otras metodologías de aprendizaje activo. El GBL o aprendizaje basado en juegos busca mejorar la experiencia de aprendizaje al tiempo que impulsar el rendimiento académico, capta la atención del estudiantado procurando una actitud más interactiva y participativa. La experiencia desarrollada en nuestros grupos de docencia ha consistido en la utilización de una batería de casos cuya redacción está basada en situaciones reales de empresas, noticias de prensa recientes o normas contables concretas, acercando así la realidad empresarial a las aulas. La orientación de los casos es eminentemente práctica, buscando despertar el interés en el estudiantado el interés por la actualidad que les rodea. Los casos contenían elementos de juego serio con propósito. Al mismo tiempo, los casos eran la continuación de una actividad lúdica a lo largo del curso, como juego de descubrimiento, en la que debían localizar un nuevo conocimiento del plan docente de la asignatura. Después de responder una encuesta de opinión, el estudiantado ha valorado las actividades de manera positiva, apreciando un efecto motivador y una utilidad para la preparación de las pruebas de evaluación. El profesorado valoramos la experiencia como satisfactoria, por los impactos en motivación e implicación del estudiantado, así como en la mejora de las competencias adquiridas, aunque no puede afirmarse que haya tenido efecto sobre las tasas de rendimiento.
Presentadores
Javier Osés GarcíaProfesor, Business and Financial Accounting, Universidad de Barcelona, Barcelona, Spain
Details
Presentation Type
Ponencia temática de un trabajo
Theme
KEYWORDS
Competencias, Contabilidad, GBL, Gamificación