Diagnóstico de la percepción de estudiantes de Bachillerato en el Inglés como Segundo Idioma

Resumen

El inglés es una habilidad que permite el crecimiento laboral y personal, así que es imprescindible mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. El objetivo de este estudio cualitativo con un diseño transversal descriptivo temático fue diagnosticar las características y preferencias de estudiantes de Bachillerato al momento de aprender inglés como segundo idioma, en relación con los entornos virtuales y gamificación. Los resultados demostraron que los estudiantes son conscientes de la importancia de aprender inglés, pero consideran que su nivel es básico a pesar de que, en el programa de estudios se señala que deberían contar con un nivel intermedio. Las herramientas digitales que los participantes utilizan para estudiar inglés son el escuchar música, ver películas y/o series y realizar actividades con explicaciones de páginas web. Se observa que los estudiantes muestran preferencia para estudiar inglés en la virtualidad ya que para ellos es más cómodo y fácil poder hacer actividades a distancia. También mencionan que es necesario implementar actividades más creativas y divertidas para poder tener variedad. Además, comentan que es importante que se incluyan indicaciones más claras y mejorar la dinámica de retroalimentación. Asimismo, los estudiantes manifiestan que la gamificación ayuda en el aprendizaje del inglés y que es una estrategia de estudio eficaz porque logra enlazar conocimientos previos con nuevos y con ello un aprendizaje significativo. Se concluye que, según los resultados obtenidos, es pertinente una intervención educativa que incluya entornos virtuales de aprendizaje con aspectos de gamificación para fortalecer el aprendizaje del inglés como segundo idioma.

Presentadores

Estrella Rocio Landaverde
Student, Maestría en Innovación en Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizaje, Universidad Autónoma de Querétaro, Querétaro, Mexico

Details

Presentation Type

Ponencia temática de un trabajo

Theme

Alfabetización y aprendizaje de idiomas

KEYWORDS

Enseñanza-Aprendizaje, Inglés, Gamificación, Entornos Virtuales